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Pierpaolo Limone
Ruolo
Professore Ordinario
Organizzazione
Università degli Studi di Foggia
Dipartimento
Dipartimento di Studi Umanistici. Lettere, Beni Culturali, Scienze della Formazione
Area Scientifica
Area 11 - Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche
Settore Scientifico Disciplinare
M-PED/04 - Pedagogia Sperimentale
Settore ERC 1° livello
SH - Social sciences and humanities
Settore ERC 2° livello
SH4 The Human Mind and Its Complexity: Cognitive science, psychology, linguistics, philosophy of mind
Settore ERC 3° livello
SH4_6 Learning, memory; cognition in ageing
Il libro di testo, “oggetto culturale” per eccellenza nella scuola e nell’Università, sta cambiando e l’evoluzione verso cui si sta dirigendo produrrà conseguenze significative anche per la didattica. La rivoluzione digitale genera nuove possibilità di accesso, produzione e distribuzione della conoscenza e stanno emergendo competenze e stili di apprendimento affatto differenti dalla tradizione tipografica. Queste sono le condizioni per un salto paradigmatico, per un cambiamento radicale nel modo di fare scuola. Nel volume si analizzano i risultati di una ricerca interdisciplinare che ha applicato i modelli della progettazione partecipata, ed una fitta rete di collaborazioni tra istituzioni e aziende, per costruire nelle classi risorse digitali e transmediali. Le pratiche di apprendimento ubiquo, l’autoproduzione dei libri di teso e la frammentazione delle forme narrative scolastiche possono alimentare esperienze di design di ambienti multimodali e diffusi che offrono nuove opportunità per innovare i processi di insegnamento e apprendimento. Si tratta di uno scenario ancora incompiuto, di cui però si scorgono le direzioni e i possibili esiti.
Il contributo delinea brevemente alcune delle potenzialità dell'architettura narrativa transmediale nel contesto scolastico. Malgrado permangano segnali di difficoltà legati all'integrazione della cultura transmediali nel sistema scolastico, emergono i primi chiari elementi di un cambiamento in tal senso, che si esprime nei modelli editoriali, nelle risorse e negli strumenti didattici utilizzati in classe, nelle proposte educative capaci di superare i confni delle pareti scolastiche. Valorizzare le buone pratiche e condividerle rappresenta un'urgenza sempre più avvertita, a cui è possibile rispondere anche attraverso la creazione di una o più piattaforme che possano rappresentare un connettore di tali esperienze.
All’interno di questo breve lavoro ci soffermeremo sulla ricerca prototipale di prodotti e percorsi educativi realizzata all’interno del nostro laboratorio ERID. In particolare, amplieremo la prospettiva e ci riferiremo non soltanto alle operazioni di sviluppo in sé, ma agli aspetti che precedono tali operazioni –redazione delle linee guida e dei criteri condivisi con gli attori coinvolti nella progettazione e quelli che accompagnano tali attività, nella costante relazione e interazione tra team di ricerca, di sviluppo e rappresentanti del settore educativo o destinatari. Il principale riferimento teoretico sarà quello del design thinking, il quale fornirà una pista operativa e metodologica per lo sviluppo di risorse e percorsi legati all’innovazione didattica. A titolo esemplificativo si illustrerà il percorso di progettazione di risorse online secondo il formato Mooc, attraverso una dinamica di co-progettazione tra docenti dei corsi, sviluppatori ed esperti di progettazione didattica.
La rivoluzione digitale sta rapidamente investendo le più tradizionali istituzioni educative, come i musei e le scuole, ridefinendone i ruoli e le funzioni sociali. Gli ambienti digitali di apprendimento collaborativo e le strategie di social learning definiscono una nuova struttura di relazioni tra istituzioni, docenti e discenti, sempre più permeabile, orizzontale e paritaria. La nozione di autorevolezza del passato, la propedeuticità dei saperi e la stessa idea di insegnamento sono messe in crisi. Questa frattura rispetto ai modelli educativi tradizionali può però generare nuove opportunità, riscrivere l’atto educativo attribuendo una nuova centralità agli allievi e magari far emergere strategie per integrare gli apprendimenti formali con quelli informali. Il progetto “Educazione, scuole e musei - Il museo entra in classe”, che ha stimolato il presente volume, ha proposto un modello di collaborazione e di innovazione del rapporto tra Scuole, Musei ed Università attraversando le due sponde del mare Adriatico. Un progetto di cooperazione internazionale che ha permesso di immaginare nuove forme dialogiche e ibridative per la didattica museale e scolastica. In tale scenario la progettazione partecipata dei contenuti mediali e la rimediazione della narrazione didattica rappresentano elementi centrali per attuare un piccolo rovesciamento delle prassi e delle logiche di insegnamento/apprendimento. Sul tema, nel volume, si confrontano studiosi ed esperti di tutto il mondo, apportando visioni e punti di vista originali ed estremamente attuali.
L’interesse per il recente formato dei Massive Open Online Courses (MOOC) sta attraversando anche l’ambito dell’aggiornamento professionale e della formazione continua. Tali risorse, disponibili in rete e accessibili ad un vasto pubblico, possono costituire un valido supporto per l’apprendimento permanente dei docenti. Appare altrettanto utile una riflessione sul ruolo dei MOOC in aula, come risorsa didattica curricolare, rivolta quindi agli studenti. Tra i due poli, non necessariamente divergenti, emergono esempi di MOOC autoprodotti nelle classi, che diventano quindi il risultato di un progetto editoriale complesso, a cura di docenti e studenti. Nel breve lavoro si delineano alcuni sintetici elementi legati ai tre ambiti di applicazione dei MOOC.
The present proceeding collects thirty-one papers exposed during the scientific meeting SIREM 2013 “ICT in Higher Education” held on November 14th and 15th, 2013 in Bari, Italy. The conference engaged in an interesting interdisciplinary debate about the role of technology in higher education and lifelong learning, presenting an accurate analysis on new strategies for instructional design, innovative teaching approaches methods, and effective assessment systems. The conference also enabled SIREM scholars to collect the state of the art of the Italian scientific research and the best teaching experiences on the following topics: - Technologies in higher education - Digital skills and lifelong learning - Technological innovation and vocational training - Digital literacy and adult education - Technologies for lifelong learning - Innovative methods and techniques for e-learning - Models and assessment tools of e-learning - Mobile learning environments (M-learning) for adult education - Social learning and lifelong learning. The conference has been a very important scientific event to establish a dialogue among scholars from several Italian universities. During the conference, they met to examine and discuss emerging issues in the educational field, presenting different but complementary points of view and studies, aiming to map an evolving scene.
Il progetto Sonetto è stato ideato nel 2009 con l’obiettivo di creare una comunità di pratica di operatori turistici impegnata in processi di sviluppo locale sostenibile. La proposta è stata condotta con la finalità di fornire servizi innovativi che possano promuovere il territorio, anche attraverso l’adozione di modelli collaborativi e partecipativi e con l’ausilio delle ICT. L’ipotesi dalla quale è partita la ricerca è quella secondo la quale le tecnologie digitali possono diventare uno strumento di sostegno alle azioni imprenditoriali nel settore del turismo sostenibile, attraverso il potenziamento del networking e della collaborazione tra operatori; il trasferimento di competenze scientifiche tra le Università, le istituzioni pubbliche e le PMI; il potenziamento di processi di ricerca e di innovazione a supporto della competitività e della crescita economica strategica.
La scuola digitale per molti è uno slogan o forse un obiettivo politico, più che una reale esigenza didattica e sociale. Invece il digitale nelle scuole, se osservato da vicino e con onestà, dimostra la vivacità di un ecosistema di esperienze sempre più interessanti, ma difficili da raccontare in una prospettiva sistematica. L’innovazione didattica che si pratica in Italia da qualche anno è spesso oggetto di attenzione da parte dei giornali, eppure questi resoconti semplificano e distorcono il lavoro degli insegnanti e dei ricercatori impegnati sul campo. L’enfasi sull’introduzione dei tablet per ciascun allievo, oppure sul superamento dei libri di testo nella prospettiva di e-book autoprodotti, non spiegano le difficoltà di decine di migliaia di docenti e studenti che cercano di conciliare apprendimenti formali e pratiche informali anche attraverso la mediazione dei linguaggi digitali. Eppure se la scuola italiana, e in particolare quella digitale, si avesse la pazienza e le risorse per osservarla da vicino, dentro le aule, a fianco a studenti ed insegnanti, ci si potrebbe sorprendere di come le tecnologie mantengano, nonostante tutto, una promessa di liberazione, fatta di minuscole e continue innovazioni quotidiane.
Il capitolo riflette sul costrutto di comunità di pratica applicandolo al caso della formazione degli insegnanti e sul Clinic come metodologia di formazione degli adulti. Il taglio è sia di fondazione concettuale che di analisi e restituzione dei dati della ricerca condotta sul progetto Smart Future di Samsung.
La presente proposta costituisce una descrizione e un tentativo di sistematizzazione di alcune ricerche di natura empirica condotte negli ultimi anni all’interno del laboratorio ERID dell’Università di Foggia. Il filo conduttore delle esperienze è rappresentato dall’impiego delle metodologie proprie della design-based research. Tra i tratti comuni: il lavoro in team interdisciplinari; la durata estesa dei tempi sperimentali; il coinvolgimento degli stakeholder e la collaborazione con le aziende di sviluppo; l’uso di tecniche di progettazione partecipata e di strumenti di indagine etnografica. In tutti i casi allo studio teoretico è stata affiancata la ricerca empirica, finalizzata alla progettazione e prototipazione di risorse didattiche multimodali, di percorsi e materiali complessi per l’apprendimento, di ambienti per il social learning. Lo sviluppo è stato alimentato dalla riflessione sui modelli didattici che potessero sostenere l’impiego di tali risorse nei singoli contesti e sulle stesse metodologie di progettazione, alternando cicli iterativi di design e di sperimentazione.
Il capitolo definisce il disegno della ricerca di monitoraggio sviluppata sul progetto Smart Future. Nello specifico ne descrive gli aspetti quantitativi e qualitativi, dedicando un congruo spazio alla presentazione degli aspetti più innovativi come il metodo dei Cultural Probes. L’attività dell’Osservatorio sui media e i Contenuti Digitali nella Scuola durante il primo anno del progetto SMART FUTURE è stata orientata a raggiungere tre fondamentali obiettivi: (1) anzitutto, la costruzione degli strumenti da utilizzare per il monitoraggio durante la fase “a regime” del Progetto in partenza a novembre 2014; questo primo obiettivo è stato raggiunto mettendo a punto questi strumenti nella fase pilota e ottenendo contestualmente anche (2) indicazioni utili alla correzione e integrazione di alcune parti/azioni del Progetto (in modo particolare l’attività dei partner tecnici nella fase di installazione e alcune rigidità della Samsung School dal punto di vista della didattica in aula); infine, (3) l’individuazione dei bisogni e dei temi a partire dai quali poter impostare l’attività di formazione degli insegnanti, sempre nella fase a regime.
Il saggio analizza il panorama di ibridazioni analogico-digitali che stanno sensibilmente mutando il processo di lettura e composizione testuale nel contesto classe. La moltiplicazione delle risorse digitali per la didattica rappresenta un'utile risorsa nella prassi scolastica, ma pone anche i docenti nella difficile condizione di dover scegliere tra una varietà sempre più ampia di soluzioni e proposte. La decisione didattica si articola tra opzioni d’uso ed eterogeneità delle attività possibili, nella gestione della mediazione tra allievo e tecnologia, nell’azione di orientamento tra modalità di fruizione e di guida nelle attività di produzione. Il ruolo del docente non è sminuito dalle tecnologie, ma accresciuto in ambienti di apprendimento costruttivisti, nei quali il rapporto lineare allievo-decente si trasforma in una fitta rete di interazioni.
Il Comitato di Esperti per la Politica della Ricerca del MIUR ammoniva nel 2011 che i meccanismi di valutazione si sarebbero dovuti realizzare "con standard e procedure confrontabili e comprensibili a livello europeo e internazionale, anche per poter attrarre talenti da altri Paesi” (CEPR, 2011, p. 2). Condividendo il medesimo obiettivo l’ANVUR (Agenzia di Valutazione del Sistema Universitario e della Ricerca) ed il Ministero hanno recentemente rimodulato le regole e le prassi della valutazione della ricerca italiana. Purtroppo però, sebbene gli standard siano utili e talvolta necessari, l’applicazione di sistemi valutativi troppo rigidi rischia di riprodurre la mediocrità, piuttosto che valorizzare l’innovazione e le eccellenze, perché i casi più divergenti e originali sfuggono alle griglie dei valutatori. Nel saggio si discutono alcune pratiche di pubblicazione accademica che rappresentano una pista evolutiva dell’editoria scientifica nei prossimi anni.
Media, tecnologie e scuola sono sempre più vicini e interconnessi: la crescente sinergia tra strumenti mediali, tecnologie didattiche e contesto scolastico costituisce un’opportunità che vede impegnata la ricerca scientifica e gli attori scolastici. In aula le risorse per la didattica si moltiplicano e differenziano, e tale eterogeneità rende necessario un rinnovato equilibrio tra i media digitali e le altre tecnologie in uso: dalla matita alla lavagna, dal libro al film (Jenkins, 2010). I processi di insegnamento-apprendimento «tecnologicamente potenziati», inoltre, trasformano le attività curricolari, rinnovano le metodologie e i modelli didattici, moltiplicano le azioni e alterano le relazioni che si strutturano nelle aule scolastiche e che si estendono ben oltre le ore e le superfici della classe. Prodotti e processi sono contemporaneamente messi in discussione nella scuola di oggi, nella quale media e tecnologie dovrebbero supportare una «intenzionalità educativa orientata a sviluppare l’autonomia delle persone», precondizione per la «didattica centrata sulle competenze» (Galliani, 2004, p. 14) di cui ha tanto bisogno il nostro sistema sociale e culturale in rapido mutamento. Alcuni di tali interrogativi sono stati affrontati nel presente volume. Al centro del confronto c’è la «mediatizzazione» delle pratiche didattiche e la metamorfosi del «fare scuola» con l’avvento dei nuovi media, ma non solo. Nel testo si descrivono le sovrapposizioni, sempre più consuete, tra la classe e l’extrascuola e si individuano i processi e i modelli che trasformano quotidianamente la didattica.
Una radicale trasformazione delle relazioni tra scuole, musei, biblioteche e università è la leva per attivare un’innovazione sistematica della scuola e, insieme ad essa, dei modelli di insegnamento-apprendimento. La nuova alleanza tra le scuole e musei è utile anche per garantire a ciascuno studente una dotazione strumentale e cognitiva che si esprima poi in rinnovati contenuti mediali, anche autoprodotti, attrevarso un inedito approccio alla fruizione/produzione del sapere.
Nel dibattito internazionale si discute ormai da tempo dell’opportunità di modificare l’oligopolio degli editori scientifici, di facilitare l’accesso libero ai dati della ricerca e di sviluppare prassi innovative di disseminazione delle migliori esperienze di insegnamento. Ma la rivoluzione, annunciata e da molti attesa, si scontra con alcune difficoltà. In primo luogo esse sono legate alla generazione di nuovi modelli economici che possano ristabilire un equilibrio per tutti gli attori, editori compresi. In secondo luogo sono riferibili a una nuova visione etica e normativa del diritto di accesso ai prodotti scientifici, in veste di studiosi e di cittadini. In terzo luogo tali criticità sono riconducibili alle dinamiche di valutazione delle ricerca e alla carriera accademica, in un sistema dominato da forti resistenze al cambiamento. Occorre ricordare, inoltre, le discontinuità introdotte dalla questione dei formati (Limone, 2012), cioè l’ingresso di diverse tipologie narrative tra le forme della comunicazione accademica. Siti web e blog, presentazioni animate, videogiochi, simulazioni interattive, video-documentari, podcast e infografiche, dovrebbero essere ammessi a buon diritto tra i materiali per la divulgazione scientifica e sottoposti a specifiche valutazioni con metriche alternative. La digitalizzazione, insieme alla reticolarità e all’apertura (Weller, 2011), rappresentano i maggiori fattori di cambiamento della pratica accademica e impongono un ripensamento del ruolo e delle competenze dello studioso che non è più rimandabile.
Una questione centrale nell’ambito della rivoluzione digitale che sta interessando la scuola italiana è rappresentata dalla mutata configurazione dei libri di testo. Il volume cartaceo, seppur da alcuni anni ormai affiancato da materiali multimediali di supporto, sta assumendo forme nuove e diversificate nel contesto della testualità digitale. All’interno del presente lavoro saranno delineati alcuni degli elementi della «rivoluzione editoriale» che sta modificando i testi scolastici. Un cambiamento che si tenterà di descrivere attraverso la definizione di tre modelli di produzione dei materiali didattici. Tra i poli antitetici del modello «industriale» e delle forme di «autoproduzione», si rintraccia una terza possibilità, che vede la cooperazione tra scuole, editori e accademia per la progettazione partecipata del testo digitale. Sullo sfondo emergono alcune questioni correlate quali: l’ingresso a scuola del linguaggio digitale, il ruolo dei docenti nella «Classe2.0», i modelli di collaborazione interistituzionale per la progettazione di materiali didattici.
Oralité(s) et écriture(s) è il tema della terzo quaderno della scuola dottorale internazionale in "Comunicazione, Educazione, Cultura" dove sono contenuti gli atti della scuola estiva organizzata a Foggia nel giugno del 2010.
The essay discusses the development of a peer assessment approach in an online learning community composed of teachers enrolled in a course on Specific Learning Disabilities (SLD). The experience was prompted by the need to promote meaningful learning and online interaction among teachers, then collaborative assessment activities proved to be an efficient strategy to foster engagement.
Technological progress asks for pace that put in crisis the traditional university system. The new challenge of university courses is to be able to prepare professionals with specific competences in line with the evolution of the labour market. Digital transformation sets up rules to establish new professions and digital skills. Since new technologies are skewing toward new industries principles characteristics, then the universities have to adaptto determining new teaching and learning system. Soft skills become essential for the current labour market. It is important to teach and develop these kind of skills and more specifically relational, communicative, and team work skills. In order to be in line with digital revolution, it is necessary to rethink of training models and to promote new research and education paths through the design of new learning environments. This article deals with the definition of new professional figure that works in business and education contexts, the Innovation Designer. The University of Foggia is the promoter of this innovation at national and international job placement scenario thanks to the collaboration with Samsung and through promoting advanced training courses increasing new opportunities in line with labour market needs.
In this paper we discuss the design of a transmedia learning environment based on a multimodal approach. The narrative architecture of the platform facilitates exploration, critical thinking, co-construction of knowledge, discovery and involvment.
ICT in and for higher education and lifelong learning was the central issue of SIREM 2013 National Conference. The scientific meeting was held on November 14th and 15th 2013 in Bari, Italy and this volume was born in order to collect and present the work of the conference days. The volume is supported by the Scientific Society and edited with the cooperation of the University of Foggia and the University of Bari “Aldo Moro”. The conference opened an interdisciplinary debate on the role of technology in higher education and lifelong learning, offering an in-depth reflection on new strategies for instructional design, innovative teaching methods and approaches, effective systems for assessment.
L'evoluzione delle pubblicazioni scientifiche appare sempre più orientata verso processi di digitalizzazione che introducono nuovi linguaggi e nuovi formati multimodali. Le trasformazioni in corso coinvolgono diversi piani: i generi della "narrazione accademica", il ruolo e le competenze dello studioso nei processi di disseminazione dei risultati, l'impatto delle pubblicazioni all'interno e all'esterno dell'ambito scientifico, il cosiddetto "public engagement". L'articolo discute questo scenario, con un focus sui seguenti aspetti, tra loro interdipendenti: 1. Le innovazioni relative al contenuto, sempre più distribuito, collaborativo, plurimediale. 2. Le innovazioni relative alla figura dello studioso, proteso verso il dialogo e la pubblicazione in team. 3. Le innovazioni relative all'impatto del lavoro scientifico.
This chapter describes research and field experiences related to the Learning by Design framework in the Italian educational context, crossing formal (school and university) and informal ( out-of- school) settings. In the last five years the Educational Research and Interaction Design (ERID) Lab team of the University of Foggia adopted the Learning by Design model for instructional design activities in school settings and within informal contexts, also using the framework as a design tool. An overview of the framework adoption is outlined in the following pages, describing the Learning by Design application for instructional design planning, for collecting users’ suggestions and developing co- designed activities. The paper represents a global reflection on the importance of the design process in which the learning paths and materials are co- constructed with the stakeholders. Ideally, this process should be iterative and pervasive throughout the learning experience, crossing the space and time of school and out-of- school contexts.
Così come la rivoluzione della stampa ha trasformato la cultura europea permettendo la nascita di un nuovo modello di intellettuale e successivamente di scienziato, in modo analogo, la rivoluzione digitale sta generando nuove possibilità di accesso, produzione e distribuzione della conoscenza. Il medium digitale, con la sua nuova architettura cognitiva, mette in gioco competenze e stili di apprendimento affatto differenti dalla tradizione tipografica, generando le condizioni per un salto paradigmatico, per un cambiamento radicale nel modo di fare scuola.
Il volume discute alcuni modelli di valutazione tra pari e di co-valutazione in ambienti on-line ed esamina la loro applicazione in tre esperienze recenti di formazione condotte presso l'Università di Foggia.
Il contributo analizza il ruolo dell'eLearning nella formazione dei docenti in servizio. Si descrive l'esperienza di una ricerca-intervento condotta nella regione Puglia che ha coinvolto alcune migliaia di docenti di scuola primaria e secondaria.
Lo studio OKkio alla Salute condotto in Italia su 42000 bambini di 8-9 anni e su 44000 genitori per stabilire le percentuali di bambini in sovrappeso e obesità, dimostra che il 23% di tali bambini è in sovrappeso e che l'11,1% è obeso. Le percentuali più alte si registrano nelle regioni del centro e del sud. Il progetto mira alla promozione della salute attraverso azioni preventive di educazione alimentare che indirettamente riducano il rischio di obesità infantile attraverso l'utilizzo dei games for health (G4H), videogiochi in grado di educare ad una alimentazione sana e alla pratica dell'attività fisica. Esistono numerosi G4H, ma non esistono sufficienti evidenze in grado di definire le caratteristiche, gli elementi di game design per valutarne il livello di educatività al fine di riconoscerli come strumenti pedagogicamente efficaci in contesti educativi formali. Risultati attesi:- costruire quadri teorici e paradigmi interpretativi funzionali alla realizzazione di una criteriologia per discernere, giudicare e progettare le diverse possibilità di promozione di stili di vita sani che si possono determinare con i VG nel curricolo della scuola primaria. - certificare la qualità educativa relativa all'efficacia dei G4H, mediante l'elaborazione di protocolli e parametri di riferimento. - diffondere una cultura della promozione alla salute alimentare prevenendo il rischio di obesità infantile attraverso l'utilizzo di tali VG all'interno della scuola primaria.
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