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Anna Dipace
Ruolo
Non Disponibile
Organizzazione
Università degli Studi di Foggia
Dipartimento
Dipartimento di Studi Umanistici. Lettere, Beni Culturali, Scienze della Formazione
Area Scientifica
Area 11 - Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche
Settore Scientifico Disciplinare
M-PED/04 - Pedagogia Sperimentale
Settore ERC 1° livello
SH - Social sciences and humanities
Settore ERC 2° livello
SH4 The Human Mind and Its Complexity: Cognitive science, psychology, linguistics, philosophy of mind
Settore ERC 3° livello
SH4_6 Learning, memory; cognition in ageing
In questo contributo si descrive il modello blended di formazione e-learning, che è stato utilizzato nella ricerca-formazione e che si è caratterizzato per l’integrazione di processi di formazione frontali in aula e di risorse disponibili in rete. Tale modello di formazione ibrida è stato adottato in tutte le edizioni pugliesi del corso “La Riforma dei Licei”, promosso dalla Direzione Scolastica Regionale nelle province di Bari, BAT, Taranto e Foggia, grazie alla progettazione e sviluppo di una piattaforma e-learning ad opera di un team interdisciplinare del laboratorio ERID1 – Università degli Studi di Foggia. I corsi si sono svolti autonomamente nelle province pugliesi con diversi coordinamenti, ma tutti hanno adottato una programmazione simile ed una modalità di formazione fondate su un modello didattico che ha inteso valorizzare la formazione tra pari e l’apprendimento collaborativo dei docenti di Liceo appartenenti alla stessa macro-area territoriale, promuovendo gli scambi e l’interazione su tematiche di comune interesse.
Spesso le analisi sull’uso della tecnologia per finalità educative sostengono la visione della tecnologia come strumento di supporto alla didattica; in questo lavoro viene adottato un punto di vista differente, che tiene conto delle profonde modificazioni nella sfera sociale, e dunque anche nell’educazione, connesse ad importanti innovazioni tecnologiche. Gli interessi di ricerca vertono sugli aspetti del consumo mediale e su come il digital storytelling possa essere utilizzato come metodo di studio, di tipo etnografico, delle pratiche di consumo mediale. Il presupposto è che le pratiche di consumo mediali possano svelare modalità culturali di fruizione di informazioni e di contenuti digitali tipiche della nuova generazione di cittadini digitali.
Il volume raccoglie una serie di contributi che approfondiscono gli aspetti storici, sociali e istituzionali che hanno condotto all’elaborazione del Codice Media Sport per l’autoregolamentazione dell’informazione sportiva (2007). La necessità di tale codice nasce dalla rilevazione del continuo manifestarsi di episodi di violenza nel corso degli eventi sportivi. Tali episodi non sono sempre adeguatamente stigmatizzati dal circuito informativo e in taluni casi i molteplici messaggi trasmessi dai vari soggetti coinvolti nella produzione e distribuzione di informazioni legate ad eventi e pratiche sportive hanno contribuito a fomentare atteggiamenti di intolleranza e comportamenti violenti. D’altro canto il circuito mass-mediatico, proprio in virtù dell’influenza che è in grado di esercitare, può fornire invece un fondamentale contributo alla crescita culturale e civile dei soggetti che partecipano, a vario titolo, agli eventi sportivi, facendosi artefice della promozione dei valori sportivi.
The article try to demonstrate the pedagogical value of the Educational Farm as a resource for learning and as the epicentre for incisive social actions. The learning activities planned for the school visitors within the Learning by Design framework are described. Some experiencing, conceptualising, analysing and applying steps are planned, both online and on-site, crossing learning contexts. The proposal includes gamification-learning activities and specific assessment processes. Thus contributing to activate a transformative learning project.
L’esperienza che descriviamo in questo saggio si colloca nell’ambito di un’ampia proposta formativa realizzata dall’USR Puglia in collaborazione con il Laboratorio ERID dell’Università degli Studi di Foggia che ha promosso la progettazione e la realizzazione di una piattaforma e-learning per la realizzazione di corsi brevi rivolti a circa 1200 docenti pugliesi. L’obiettivo di questa formazione è di offrire conoscenze e competenze di base sui DSA per migliorare la qualità dell’insegnamento rivolto a soggetti speciali e ridurre l’insuccesso scolastico. L’ambiente di apprendimento che abbiamo realizzato prevede una formazione propriamente blended che offre anche le caratteristiche necessarie per facilitare un apprendimento situato e autentico. Gli insegnanti in formazione, infatti, sono sollecitati a manipolare oggetti, osservare gli effetti dei loro interventi e costruire le loro proprie interpretazioni dei fenomeni e dei risultati delle interazioni condividendo tali esperienze con gli altri colleghi.
This paper describes the process of collaborative design of a Smart Environment developed for the school context. The Living Lab project entitled “SPLASH” (“Smart platform for learning and active social habitat”) will be presented in the following pages. We will describe the whole process of the platform design: from the implementation of the layout and the functionalities of the digital environment, up to the first steps of prototype use. A research team composed mainly by an ICT company, teachers and students of two secondary school, and academic researchers, has been involved in a complex process of collaborative design, in order to create the prototype of a smart, social, innovative learning environment. Finally, assessment tools provided within the platform will be described. They have been co-designed with teachers and students of the schools involved in the project.
This essay aims at presenting the model adopted by the University of Foggia to design blended learning courses. This model includes the development of educational paths within curricular courses, as well as paths for initial teacher training. Specifically, constitutive elements of supplied courses will be described with the intent of outlining the constants within the design: 1. a balance between online and face-to-face interaction/activities, 2. a planning schedule for the courses (activities, resources, teaching interactions), and 3. the role of scaffolding figures, such as instructors, tutors or coaches. The description of these elements allows us to consider wider aspects linked to online education, such as re-designing traditional face-to-face courses (academic teaching); defining certification and acknowledgment for online activities; and organizing teaching activities for specific situations: from teacher training to meeting the needs of first-year students. For this reason, examples taken from our experiences of design and development conducted by the University of Foggia will be provided in two areas: blended courses for initial teacher training, and courses for students currently enrolled at the University of Foggia. Lastly, scenarios and future perspectives of development will be proposed, including micro-experiences of participatory design with users, and tracking systems able to inform a continuous evidence-based revision of the same courses.
The paper aims to underline that playing video games is a healthy activity at least for two reasons: it promotes meaningful learnings and fosters healthy lifestyles. The paper is a reflection on a possible didactic revolution where among digital technologies; video games are the principal instruments that are able to design healthy lifestyles in school settings. Scientific and academic research in the educational videogame field and their integration into didactic processes is very active and offers several challenges that school can’t ignore anymore. Video games in the didactic field represent one of the most concrete and innovative examples in redefining the educational syllabus in school systems. Video games also represent strategic teaching tools that allow to manage in a creative way even complex problems, such as health issues, as they stimulate understanding and encourage exploration.
Parlare di videogiochi e contestualmente di scuola e salute può sembrare un paradosso o quasi una provocazione. In realtà esiste una letteratura che dimostra che è possibile utilizzare i videogiochi per promuovere la salute anche all’interno dei contesti scolastici. La scuola svolge un ruolo fondamentale nella promozione di comportamenti e stili di vita sani. Sono ormai numerosi gli studi e le ricerche che si soffermano sull’efficacia dei videogiochi all’interno di programmi di educazione alla salute correlati a corrette scelte alimentari e all’esercizio costante dell’attività fisica. Il volume descrive una serie di casi di studio a livello internazionale e, in particolare, il contesto scolastico finlandese come una delle best practice nell’ambito dell’utilizzo dei giochi per promuovere comportamenti sani nella crescita e nello sviluppo dei bambini.
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