MEDIAEVO Sviluppo di una piattaforma multicanale e multisensoriale per l’edutainment nei beni culturali

Acronimo

Tipologia Ambito fonte

Ministeriale

Fonte di finanziamento/Programma

APQ Ricerca Scientifica MUR-MEF-Reg. Puglia 2005


Misura

Linea 1 - Prog. di Sperimentazione & Ricerca

Call / Bando / Intervento specifico

Bando Progetti Strategici

Capofila/Coordinatore

Università Degli Studi Di Foggia

Dipartimento/Istituto

Dipartimento Di Studi Umanistici. Lettere, Beni Culturali, Scienze Della Formazione

Soggetti Partner Non Pugliesi


Referente Scientifico

Pinto Minerva Franca

Costo Totale del Progetto

Contributo Totale del Progetto


Data di inizio

N.D.

Data di fine

Keywords

Ambiente Interattivo; Gestore Eventi; Realtà Virtuale; Game Engine; Adattatori (wrapper); Intelligenza Artificiale; Sintesi Vocale; Grid Computing; Game Based Learning; Edutainment; Multicanalità.


Abstract

Obiettivo della proposta è quello di individuare una metodologia di apprendimento interattivo basata sul concetto di “learning by doing”, che sfrutti le potenzialità di interazione e multisensoriarità dei nuovi media, finalizzata alla formazione nell’ambito dei beni culturali. La piattaforma ICT che sarà sviluppata, si presenterà come un framework multicanale in grado di presentare i learning object previsti nei percorsi formativi con la formula del gioco di strategia interattivo e competitivo. Interazione, integrazione, interoperabilità, interdisciplinarità sono approcci trasversali a tutte le azioni del progetto. L’innovazione che perseguiamo non è tecnocentrica ma antropocentrica, intendiamo muovere dai bisogni degli individui, per costruire tecnologie utili. Per questo abbiamo realizzato un team di ricerca che proviene dal mondo universitario ed aziendale che congiungerà competenze e saperi diversi nella prospettiva di sperimentare e sviluppare un nuovo modello di tecnologia educativa con forti ricadute industriali. Il progetto MediaEvo investiga i media di ultima generazione in una prospettiva originale che dà concretezza a molti temi pedagogici tradizionalmente intesi come di frontiera e frequentemente enunciati più come criteri regolatori che come soluzioni operative: individualizzazione, comunità educante, apertura, progettualismo. Dal punto di vista ingegneristico il progetto intende approfondire le possibilità di una diffusa multicanalità. Il concetto di canale nella proposta è legato alla tipologia di media, pertanto potenziali canali di fruizione delle logiche di gioco saranno sicuramente: Internet, Mobile, Digitale terrestre ed applicazione “stand alone” istallata su PC collegato in rete. Nella proposta sarà inserito un ulteriore canale, unico per tecnologie impiegate nel panorama europeo e costituito da un Centro di Realtà Virtuale attualmente realizzato nei laboratori del consorzio CETMA della Cittadella della ricerca di Brindisi. Un altro elemento innovativo nella proposta è sicuramente la componente multisensoriale dell’approccio ai processi formativi. Le tecnologie di sviluppo di Video Game sono oggi fortemente spinte dalla sempre crescente domanda, ma poco si è investito nell’utilizzo didattico di tali tecnologie ancora confinate nei settori dell’intrattenimento. Una piattaforma innovativa che recepisca le specifiche di multicanalità dovrà presentarsi in modo flessibile dal punto di vista dell’architettura di sistema, in modo che si possa adeguare alle specifiche potenzialità dei canali serviti, e sia estendibile nel futuro. Tali caratteristiche sono tipiche delle emergenti architetture distribuite basate su servizi WEB e/o servizi GRID di tipo multitier (più livelli logici). L’architettura della piattaforma MediaEvo si presenterà come un’architettura scalabile, distribuita e multicanale, ed in grado di rispondere ad esigenze di fruizione ed interazione concorrente tipiche di sessioni di apprendimento on line, e dei giochi di ruolo chiamati anche MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Per rispondere alle specifiche, l’architettura dovrà prevedere dei moduli intermedi associati a ciascun canale, in grado di virtualizzare il dispositivo in rete in modo che possa comunicare con la centrale di smistamento messaggi senza che si conoscano le politiche di Back-End. Sarà definito un protocollo di comunicazione in grado di consentire le interazioni tra i Device, gli Adapter e la centrale di smistamento Messaggi, in modalità Real Time. La progettazione del protocollo di comunicazione e delle logiche di ciascun Adapter, sarà effettuata in funzione delle risorse che ciascun canale è in grado di utilizzare, evitando la formazione di colli di bottiglia dovuti all’invio o alla ricezione dei segnali di sincronizzazione, che possono inficiare la fruizione fluida della scena da parte degli utenti. Ciascun Adapter dovrà fornire al canale fisico a cui è associato, solo un sottoinsieme delle informazioni pervenute dalla Centrale (sottoinsieme che il device è in grado di processare). La renderizzazione simultanea “Learning Object” (3D, 2D o testuali), prevista per quei device che si configurano in una fruizione RT dei “Percorsi Formativi” individuati, dovrà essere dettata in modalità sincrona su tutti i canali di fruizione. La Centrale di Smistamento Messaggi, si propone come ascoltatore e distributore (Dispacther) di messaggi ai vari Adapter, in quanto è l’unico conoscitore dei dispositivi attivi in ciascuna sessione di formazione.


Ambito tecnologico produttivo

Ambito di Applicazione/Mercato

Industria Culturale E Creativa (compresi I Beni Culturali)